lunes, 8 de mayo de 2023

ESCAPE ROOM PARA ENSEÑAR A PENSAR

Con esta actividad vamos a enseñar a pensar al alumnado, lo vamos a hacer a través de un escape room en el que tendrán que realizar varias pruebas trabajando, las habilidades sociales y las emociones.

Esta actividad está dirigida a alumnos/as de Educación Primaria y tiene como objetivo fomentar el trabajo en equipo y descubrir cuáles son las emociones básicas. 

La metodología consistirá en:

Explicar resumidamente cual es el objetivo principal de la actividad, la cual es conocer las emociones básicas a través del trabajo cooperativo.

Se divide a los alumnos/as en cinco grupos (uno por cada emoción básica), se les explica la actividad y se hace hincapié en la que se va a realizar ese día.

Una vez que se hayan completado todas las actividades, se les entrega el cofre final, el cual tiene que ser abierto entre todos los miembros del grupo.

Por último, se descubrirán las emociones y se hablará con los alumnos/as sobre esas emociones básicas. 

Los materiales que necesitaremos son:

Cajas o bandejas para la mesa de texturas.

Objetos para las cajas o bandejas de la mesa de texturas.

Crucigramas impresos en blanco.

Bolígrafos, lápices o rotuladores.

Teclado de teléfono impreso.

Folios en blanco.

Candados.

Llaveros para abrir los candados.

Trabalenguas impresos.

Cofre o caja.

Emociones básicas impresas.


Nuestro escape room va a consistir en cinco pruebas diferentes. En cada pruebas conseguirán un número. Una vez que acaben todas las pruebas, se les dará un cofre conjunto y tendrán que adivinar el código con los números que han conseguido en las pruebas. 

Las pruebas son las siguientes:

1. MESA DE TEXTURAS: Se trata de hacer una mesa de texturas (se puede hacer con cajas) y dentro de cada cajón meter algunos objetos. Se les dará una lista de objetos que tienen que buscar y conseguir. Para ello tendrán que buscarlos investigando en las cajas de las texturas.

Solución: en la mesa de texturas se encontrará el número 5 dentro de ellas y éste sería el primer número del código final.

2 CRUCIGRAMA: Consiste en resolver un crucigrama (Puede ser este o cualquier otro).

Horizontales:

            1. Objeto de cera que se utiliza para alumbrar.

            3. Lugar donde se exponen objetos o curiosidades y que puede atraer el interés del público.

            4. Instrumento metálico, con forma de copa invertida, que suena al ser golpeado con un martillo  exterior o al ser sacudida.

            5. Vehículo que sirve para deslizarse por la nieve o el hielo. 

Verticales:

            1. Pieza, normalmente con forma de círculo, con la que un conductor dirige un vehículo.

Solución: el número que se sacaría aquí sería el número 7 con la pregunta ¿Cuántos días tiene la semana? y este sería el segundo número del código final. Esta sería la única pregunta cuya solución fuese un número.

3. TELÉFONO CON MENSAJE OCULTO: Se les dará una frase que tendrán que descifrar usando un teclado de teléfono. El primer número es el que tienen que pulsar, y el que aparece al lado, entre paréntesis, es el número de veces que lo tienen que pulsar para poner la letra correcta.

La frase es: “Las barreras las pones tú”, y tendrán que descifrarla a través de lo siguiente:

5(3) 2(1) 7(4)    2(2) 2(1) 7(3) 7(3) 3(2) 7(3) 2(1) 7(4)    5(3) 2(1) 7(4)    

7(1) 6(3) 6(2) 3(2) 7(4)    8(1) 8(2)



Solución: aquí la solución sería sumar el número total de vocales que sale en la frase que consiguen con esto y éste número sería el 8, siendo este el tercer número del código final.

4. ABRIR CANDADOS A TRAVÉS DE CUENTAS MATEMÁTICAS: Se les dará unos candados que tendrán escritos unos números, y se les dará también unos llaveros que tendrán escritas cuentas matemáticas. Consiste en que emparejen los llaveros con los candados de forma correcta.


Solución: Aquí se diría que el número menor que en este caso es el 3 sería el cuarto número del código final. 


5. TRABALENGUAS: Consiste en que repitan los diferentes trabalenguas sin equivocarse.


* Tres tristes tigres tragan trigo en un trigal.

* Pancha plancha con 8 planchas, ¿Con cuántas planchas plancha Pancha?

* El cielo está encapotado, ¿Quién lo desencapotará? El que lo desencapote, buen desencapotador será.

* Pablito clavó un clavito, ¿Qué clavito clavó Pablito?

* El perro de San Roque no tiene rabo porque dicen que Ramón Ramírez se lo ha cortado.


Solución: Aquí sería coger el mayor número que salga en uno de los trabalenguas, que en este caso sería 8 y sería el último número del código final.

El código final sería : 57838

Pero con esto no acabaría el escape room, ya que una vez abierto el cofre se encontraría dentro de este 5 emojis y cinco palabras que serían:

  1. Alegría.

  2. Miedo.

  3. Ira.

  4. Asco.

  5. Tristeza.

Y para finalizar el escape room solo tendría que colocar cada emoji con la palabra que le correspondiera. 


Esta actividad forma parte de un proyecto APS realizado por los alumnos/as:

David Escobar Leranca

Gisela García Roncero

Nazaret Gómez Cabezas

Aurora Gordillo García-Moreno

Miguel Leitón Lorente

Pilar Medina González

Todos y todas pertenecen al grupo de 3º del Grado de Psicología de la Facultad de Educación y Psicología de Extremadura.


Desde Cocemfe-Badajoz, os agradecemos vuestra participación y colaboración con nuestra entidad.




¡MUCHAS GRACIAS!



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